Nakon što su ispitali roditelje i stručnjeke igračaka, Udruženje igračaka u Sjedinjenim Američkim državama, identifikovalo je 14 objedinjujućih karakteristika dobre STEM/STEAM igračke, uključujući 2 obavezne i 12 podržavajućih, a sve su detaljno opisane u nastavku.
Obavezne karakteristike
Istraživanje je rezultiralo utvrđivanjem dvije obavezne karakteristike proizvoda. Prva karakteristika koja definiše je očigledna po tome što proizvod promoviše aspekt STEM-a. Proizvod bi trebao navesti dijete u istraživanje područja nauke, tehnologije, inženjerstva ili matematike, ili se uključiti u naučnu metodu.
Naučna metoda uključuje istraživanje kroz eksperimentisanje i posmatranje radi stjecanja novih znanja, rješavanja problema i odgovora na pitanja. Ako neko postavi pitanje, da li ovaj proizvod navodi djecu na razmišljanje o STEM-u i/ili osnovama naučne metode, a odgovor je da, onda se kvalifikuje za dobru STEM/STEAM igračku.
Druga obavezna karakteristika je da proizvod mora biti zabavan. Da li ova igračka zaokuplja dijete, privlači li ga interesovanje, pokreće istraživanje i zabavlja? Ovaj preduvjet je subjektivnija osobina i, iskreno, nedostižna je.
Da bi se proizvod kvalifikovao, postavite pitanje da li je ovaj proizvod zabavan djeci kada se igraju s njim? Ako je odgovor potvrdan, onda ovo predstavlja “igrački” dio dobre STEM/STEAM igračke.
Dobra STEM/STEAM igračka pokreće obje strane mozga. Lijevi, logički i rasuđujući dio mozga, aktivira se kada igračka ili iskustvo igre navedu djecu na razmišljanje o aspektima nauke, tehnologije, inženjerstva ili matematike. Desna strana mozga koja se bavi emocijama aktivira se kada iskustvo igre stvori osjećaj zabave.
Dobra STEM/STEAM igračka je iskustvo cijelog mozga
Osnovna stvar koju moramo procijeniti je—da li ona podučava metodu. Osnovna metoda je inženjerska metoda, naučna metoda ili metoda razmišljanja o dizajnu – svi su oni u suštini ista stvar. Radi se o izlasku na hipotezu, donošenju rješenja problema, gledanju rezultata vašeg rješenja, a zatim ponavljajte sve dok ne dođete do konačnog kraja.
Podržavajuće karakteristike
Nakon utvrđivanja dviju obaveznih karakteristika, učesnici su identifikovali 12 karakteristika koje jačaju STEM/STEAM vještine i doprinose definisanju dobre STEM/STEAM igračke.
Otvorena igra
Ovo se odnosi na igračku koja potiče dijete da pronađe svoj individualni način igre. Nakon obaveznih karakteristika, ovo je bio najvažniji atribut koji se spominje za dobru STEM/STEAM igračku – mogućnost da se proizvod koristi na više načina gdje ne postoji jedan pravi način za igru.
To uključuje igračke koje nude različite puteve za rješavanje problema, izgradnju strukture, kreiranje dizajna ili izvršavanje zadatka.
Odnosi se na stvarni svijet
Stručnjaci iz industrije igračaka ukazali su na potrebu da se pomogne djeci i/ili roditeljima da shvate kako se iskustvo igre s igračkom odnosi na STEM i okruženje. Spomenuti primjer je da guranje kamiona igračke podučava dijete fizici; ali ovaj puki čin ne dovodi do toga da dijete završi u naprednoj nastavi fizike tokom školovanja.
Dobra STEM/STEAM igračka treba da napravi tu asocijaciju. STEM i STEAM vještine treba gledati kao slične pismenosti i povezivati djecu sa stvarima koje su im relevantne. Djeca tada mogu shvatiti da nauka, tehnologija, inženjering i matematika imaju utjecaj na njihov svijet i njihove živote, bez obzira na to da li se bave STEM karijerom ili ne.
Roditelji znaju da su STEM i STEAM važni, ali možda ne shvataju da to ide dalje od programiranja ili inženjerstva. To ide dalje od hemije. Ima još mnogo toga. Dakle, na proizvođačima igračaka je da zaista uvedemo te predmete na načine koji će pomoći djeci da se osjećaju ugodno.
Dozvoljava probu i greške
Ovo je trend koji je nekoliko ispitanika identificiralo kao jedan od najneshvaćenijih, najnecjenjenijih i neophodnih elemenata koje treba poticati u odnosu na STEM i život. Neuspjeh je dio čistog naučnog modela testiranja. Eksperimentisanje pretpostavlja da će djeca proći kroz niz pokušaja i grešaka koje će ih dovesti do otkrića.
Sloboda na neuspjeh jedna je od najznačajnijih razlika između formalnog učenja u školi, gdje se rizik rijetko nagrađuje, i neformalnog učenja izvan učionice gdje iskorištavanje šanse povećava uzbuđenje.
Sposobnost djeteta da nauči da prizna i prihvati neuspjeh je paradoksalno ključu uspjeha. Uklanjanje straha od neuspjeha kroz igračke i igru omogućava djetetu da ima slobodu da u igri naleti na prepreke, a zatim isprobava nova rješenja koja nikada ranije nisu istražena.
Praktična i opipljiva
Ova karakteristika je uvijek iznova identificirana, zajedno sa naukom koja stoji iza toga, naglašavajući da postoji veza između djece koja koriste ruke i razvoja mozga. Više pamtimo iskustva ako koristimo ruke – igračke su savršen primjer praktičnog učenja.
Taktilni, opipljivi unos koji djeca dobivaju od rada rukama posebno je relevantan danas gdje učestalost vremena ispred ekrana ostavlja sve manje fizičkih povratnih informacija koje ulaze u život djeteta. To znači da su mozgovi neke djece bukvalno gladni za taktilnim senzornim iskustvima koja trodimenzionalne igračke mogu pružiti.
Kada radimo rukama i gradimo nešto, učimo kako da slijedujemo svoje radnje i kako organiziramo svoje misli. Rastavljajući bilo šta da bismo to popravili, učimo vještine rješavanja problema koje imaju širu primjenu. Čak i ako je to samo kao sporedna aktivnost, trebali biste pronaći način da radite svojim rukama ili da naučite više o unutrašnjem radu strojeva i dijelova tehnologije oko vas.
Robert Greene – Majstorstvo
Dijete vodi iskustvo igre
Ova karakteristika se odnosi na izgradnju unutrašnje motivacije i podsticanje samoodređenja. Da bi bila dobra STEM/STEAM igračka, ona mora ispuniti igrački dio tog koncepta, a to znači da dijete treba da vodi iskustvo igre.
Autonomija je osnovni ljudski nagon za kojim djeca žude u svojim često previše planiranim, previše kontroliranim životima. Igra je mjesto gdje djeca mogu voditi i kada to učine, mogu tangencijalno naučiti ne samo o STEM predmetima, već i o sebi.
Gledajući djecu dok sami kreativno rade, možete vidjeti da zapravo idu tempom za koji su spremni, i vidite ih kako dolaze do tih zaustavnih tačaka i prirodno pronalaze svoj put kroz njih.
Ne sve STEM igračke po dizajnu trebaju vodič. Moguće je dizajnirati igračku koja je toliko otvorena i razumljiva da mu nije potreban. Ali u mnogim slučajevima pomaže i roditeljima i STEM nastavniku da imaju neke osnovne instrukcije koje im onda mogu omogućiti da daju osnove djetetu, a onda ih dijete uzme i samostalno radi.
Rješavanje problema
Rješavanje problema je ključni element koji se uči kroz igračke i igru. Davanje izazova djeci u igri omogućava im da sami razmišljaju i shvate stvari. Može biti u obliku samog proizvoda koji predstavlja problem koji treba riješiti ili omogućava djetetu da izabere vlastiti problem s kojim će se pozabaviti. Ovo potiče djecu da izmisle i osmisle rješenja za probleme koje žele riješiti.
Rješavanje problema je vrlo prenosiva vještina razmišljanja koja se može primijeniti na druge dijelove djetetovog života. Računarsko razmišljanje (razmišljanje na načine koje kompjuter može razumjeti) važan je aspekt rješavanja problema – uvod u kodiranje – a igračke su efikasan način za podučavanje ove i drugih mentalnih vještina.
Uključuje nastavni plan
Raspravljalo se o neophodnosti da nastavni plan i program prati, pa čak i legitimira dobru STEM/STEAM igračku, uz potrebu da bude primjeren uzrastu. Na primjer, igračka ne bi trebala biti za četverogodišnjaka, a nastavni plan i program prikladniji za master studije fizike. Bilo je i inputa o potrebi da nastavni plan i program bude prilagođen roditeljima.
To onda može služiti u dvije svrhe. U jednom, to omogućava roditelju ili nastavniku da ima samopouzdanje i kompetenciju da usmjeri iskustvo igre djeteta prema ciljevima učenja STEM. U drugom, odgovara na pretpostavljeno pitanje: „Zašto je ovo dobra STEM/STEAM igračka?“
Rodno neutralno i inkluzivno
Prihvaćeno je da STEM mogućnosti i učešće u STEM karijerama treba da budu inkluzivnije. To je uključivalo potrebu za rodno neutralnim proizvodima, igračkama koje služe djeci sa posebnim potrebama i brendovima koji su prihvatili kulturološke razlike.
Ova inkluzivnost je od kritične važnosti da bi se iskoristila raznolikost perspektiva potrebnih za rješavanje složenih problema 21. stoljeća i uključili segmente stanovništva koji su ranije bili nedovoljno zastupljeni u STEM oblastima.
Podržava roditelje
Razmatrani su stavovi roditelja kao što je poznavanje pojma STEM/STEAM i da li ih smatraju zastrašujućim. Roditelji su spomenuti u Fazi 1, kada je otkriveno da je strah zarazan i da roditelji mogu prenijeti svoj strah od STEM-a na svoje dijete.
Također je prepoznato da su roditelji čuvari igračaka, posebno za malu djecu. Pomoćni materijali mogu biti isporučeni na različite načine, kao što su video snimci, itd. Za roditelje kako bi im pomogli da se osjećaju ugodno sa STEM predmetima, dodali vrijednost proizvodu i podstakli uključivanje roditelja.
Gradi samopouzdanje
Djeca imaju tendenciju da se etiketiraju baš kao što se etiketiraju proizvodi i to uvjerenje može biti ograničavajuće ako je dijete zastrašeno ili se osjeća nespremnim da nauči STEM. STEM/STEAM igračke mogu stvoriti samopouzdanje u istraživanju ovih predmeta i to povjerenje se onda prenosi na druge predmete i segmente djetetovog života.
Imati neke igračke koje pružaju jednostavne korake na početku je izuzetno dragocjeno … ne samo za motoričke vještine, već i za samopouzdanje.
Dobra STEM/STEAM igračka gradi ih kroz izazove – te male korake koji izazivaju djecu i navode ih da izađu iz svoje zone udobnosti.
Podstiče kreativnost
Umjetnost, kreativnost i humanističke nauke su se pojavile u intervjuima u vezi sa STEM-om i STEAM-om. Potreba da se primijeni “A” (umjetnost) na STEM za stvaranje STEAM-a dotaknuta je u kontekstu poučavanja djece da razmišljaju izvan okvira ili da boje bez potrebe za linijama.
Većina kreativnih ljudi će potvrditi činjenicu da kreativnost zahtijeva vježbu i hrabrost, a igračke mogu dati rezultate na oba ta fronta.
Društvene i emocionalne vještine
Društvene i emocionalne vještine dotaknute su i povezane s činjenicom da se koncept STEM/STEAM razvija kako nove kompetencije nastavljaju da se pojavljuju kako bi uspjele u ovim karijerama. Emocionalni koeficijent inteligencije, socijalno/emocionalno učenje i emocionalna inteligencija su sve termini koji se odnose na vještine sa kojima se djeca danas bore.
U odnosu na STEM/STEAM, ove društvene vještine se uklapaju i sa težnjama u karijeri i sa potrebom za saradnjom za uspješno rješavanje problema.
Mi u Igraj Uči Rasti vjerujemo da je praktična igra ključ za pomoć djeci u učenju. A dobre STEM i STEAM igračke su prirodne za sve vrste intuitivnih aktivnosti učenja.